doi: 10.56294/dm2023121
REVISIÓN SISTEMÁTICA
Artificial Intelligence and Augmented Reality in Higher Education: a systematic review
Inteligencia Artificial y Realidad Aumentada en la Educación Superior: una revisión sistemática
William Joel Marín-Rodriguez1,2 *, Daniel
Cristóbal Andrade-Girón1
*, Marcelo
Zúñiga-Rojas1
*, Edgar Tito
Susanibar-Ramirez1
*, Irina Patricia
Calvo-Rivera1
*, Jose Luis
Ausejo-Sanchez1
*, Felix Gil
Caro-Soto1
*
1Universidad Nacional José Faustino Sánchez Carrión, Lima. Huacho, Perú.
2Universidad Tecnológica del Perú. Lima, Perú.
Citar como: Marín-Rodriguez WJ, Andrade-Girón DC, Zúñiga-Rojas M, Susanibar-Ramirez ET, Calvo-Rivera IP, Ausejo-Sanchez JL, et al. Artificial Intelligence and Augmented Reality in Higher Education: a systematic review. Data and Metadata 2023; 2:121. https://doi.org/10.56294/dm2023121.
Enviado: 31-07-2023 Revisado: 07-10-2023 Aceptado: 21-11-2023 Publicado: 22-11-2023
Editor: Prof.
Dr. Javier González Argote
ABSTRACT
Augmented reality is a technology that combines elements of the real and virtual world to enhance the user experience by providing additional information and enriching interaction. In education, AR has been used to enhance the teaching of complex concepts by providing interactive content and immersive experiences. This review examines various aspects related to the implementation of AR in higher education, including its educational benefits, impact on student motivation and engagement, and its effectiveness in achieving learning objectives. Associated challenges and limitations, such as device availability and effective experience design, are also explored. The results indicate that AR can improve content comprehension and retention, encourage active student participation, and enhance collaborative learning. However, significant challenges are identified, such as the initial investment in technology and the need for adequate teacher training. In addition, diversity in institutional infrastructure and resources may limit the widespread adoption of AR in higher education. In conclusion, augmented reality in higher education offers promising potential to enhance teaching and learning, but its successful implementation requires careful considerations of pedagogy, accessibility, and overcoming technological barriers. It highlights the need for further research to thoroughly understand its impact and maximize its benefits in academic training.
Keywords: Educational Applications; Interactivity; Higher Education; Augmented Reality; Educational Technology.
RESUMEN
La realidad aumentada es una tecnología que combina elementos del mundo real y virtual para mejorar la experiencia del usuario, ofreciendo información adicional y enriqueciendo la interacción. En el ámbito educativo, la RA se ha utilizado para mejorar la enseñanza de conceptos complejos al proporcionar contenido interactivo y experiencias inmersivas. Esta revisión examina diversos aspectos relacionados con la implementación de la RA en la educación superior, incluyendo sus beneficios educativos, impacto en la motivación y participación de los estudiantes, y su efectividad en el logro de los objetivos de aprendizaje. Se exploran también los desafíos y limitaciones asociados, como la disponibilidad de dispositivos y el diseño efectivo de experiencias. Los resultados indican que la RA puede mejorar la comprensión y retención del contenido, fomentar la participación activa de los estudiantes y potenciar el aprendizaje colaborativo. Sin embargo, se identifican desafíos significativos, como la inversión inicial en tecnología y la necesidad deformación docente adecuada. Además, la diversidad en la infraestructura y recursos de las instituciones puede limitar la adopción generalizada de la RA en la educación superior. En conclusión, la realidad aumentada en la educación superior ofrece un potencial prometedor para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, pero su implementación exitosa requiere consideraciones cuidadosas sobre pedagogía, accesibilidad y superación de barreras tecnológicas. Se destaca la necesidad de más investigaciones para comprender a fondo su impacto y maximizar sus beneficios en la formación académica.
Palabras clave: Aplicaciones Educativas; Interactividad; Enseñanza Superior; Realidad Aumentada; Tecnología Educativa.
INTRODUCCIÓN
La pandemia del COVID-19 ha obligado a las instituciones de educación superior a implementar actividades de aprendizaje en línea basadas en plataformas virtuales, lo que ha dejado poco tiempo para preparar y capacitar a los profesores para familiarizar a los estudiantes con las tecnologías digitales. Si bien estudios anteriores han analizado cómo los estudiantes interactúan con las tecnologías digitales en sus actividades de aprendizaje, las características de la participación de los estudiantes en el aprendizaje en línea aún no se han explorado lo suficiente.(1)
La realidad aumentada (RA) adquiere presencia en el mundo científico a principios de los años
90 cuando la tecnología basada en ordenadores de procesamiento rápido, técnicas de renderizado de gráficos en tiempo real, y sistemas de seguimiento de precisión portables, permiten implementar la combinación de imágenes generadas por el ordenador sobre la visión del mundo real que tiene el usuario. En muchas aplicaciones industriales y domésticas se disponen de una gran cantidad de información que están asociadas a objetos del mundo real, y la realidad aumentada se presenta como el medio que une y combina dicha información. Así, muchos de los diseños que realizan los arquitectos, ingenieros, diseñadores pueden ser visualizados en el mismo lugar físico del mundo real para donde han sido diseñados. La RA ha emergido como una tecnología innovadora y disruptiva con un potencial significativo para transformar la educación superior universitaria. Al combinar el mundo físico con elementos virtuales, la RA ofrece nuevas oportunidades para mejorar de forma significativa la enseñanza, el aprendizaje y a la vez proporciona una experiencia enriquecedora que puede mejorar la forma en que los estudiantes interactúan con la información y adquieren conocimientos.
La integración de la RA en la educación superior ha sido objeto de análisis en numerosos estudios. La RA se define como "un entorno que combina elementos virtuales generados por computadora con el entorno real".(2) Esta combinación puede tener un impacto sustancial en la manera en que los estudiantes interactúan con la información y el conocimiento. La tecnología de RA ofrece una nueva dimensión para la visualización de datos y la presentación de contenido educativo, lo que permite una comprensión más profunda y efectiva.(3) La RA está siendo desarrollada por diferentes grupos de investigación del mundo entero en las diversas tecnologías involucradas como son entre otras, el seguimiento de la posición del usuario, procesamiento de señales, visualización de información, visión por computador, generación de imágenes virtuales, renderizado de gráficos, estructuración de la información, y computación distribuida. Otro aspecto que está influyendo en las aplicaciones de la RA es la tendencia a dirigirse hacia entornos donde se requiera la movilidad del usuario, estas nuevas aplicaciones basadas en la computación móvil requieren acceder a servicios independientemente del lugar o del tiempo. Este nuevo concepto de RA móvil requiere el diseño y desarrollo de nuevas tecnologías, nuevas arquitecturas tecnológicas y nuevos dispositivos móviles.
En el ámbito de la educación superior, la RA se ha aplicado en diversas disciplinas, desde ciencias de la salud, ingeniería y humanidades. Un estudio(4) exploró cómo la RA puede emplearse para mejorar la enseñanza de la anatomía, proporcionando una experiencia de aprendizaje tridimensional y contextualizada. En una investigación(5) analizaron el uso de la RA en la enseñanza de la física, destacando su capacidad para fomentar la participación activa de los estudiantes y mejorar la comprensión de conceptos abstractos. La RA se ha aplicado de diversas formas para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje. La realidad aumentada puede mejorar la comprensión de conceptos abstractos al representarlos de una manera más tangible y accesible.(6) Los estudiantes pueden interactuar con modelos tridimensionales y visualizar conceptos abstractos de una manera más concreta, lo que puede impulsar la comprensión y retención del material educativo.(7) Además, la RA puede fomentar la colaboración y el aprendizaje activo, permitiendo a los estudiantes trabajar juntos para resolver problemas y explorar contenido de manera interactiva.(8)
Esta revisión sistemática tiene como objetivo analizar y sintetizar la evidencia disponible sobre el impacto y las aplicaciones de la realidad aumentada en la educación superior universitaria, busca analizar las diversas formas en que la RA se ha implementado en la enseñanza superior, identificando sus beneficios, desafíos y áreas de desarrollo futuro. A través de este análisis, se pretende brindar una visión integral de cómo la realidad aumentada está transformando la educación superior y su potencial para optimizar la experiencia educativa en el siglo XXI. Al comprender el estado actual de la investigación en este campo, se busca proporcionar perspectivas valiosas para informar futuras estrategias de implementación, así como su potencial desarrollo en el entorno educativo superior.
MÉTODOS
La investigación ha sido desarrollada mediante la aplicación de la metodología de revisión sistemática,(9,10) fundamentada en las pautas establecidas por PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses).(11,12,13)
Para lo cual se ha realizado las siguientes fases:
Planificación de la revisión
Se realizó una revisión estructurada, para analizar las más recientes publicaciones en los últimos (2017-2023), para lo cual se requiere una adecuada planificación.(14) La planificación se inicia por la formulación de la pregunta de investigación que es un paso determinante en el proceso, tener la claridad de las preguntas y sus componentes es fundamental.(15)
Tabla 1. Criterios para redactar preguntas de investigación sistemática |
|
Criterios |
Detalle |
Población |
Instituciones de educación superior |
Intervención |
Realidad aumentada (RA) |
Resultado |
Mejora los estandares e indicadores de la enseñanza, aprendizaje en la educación superior |
Fuente: Elaboración propia.
En base a los criterios expuestos se formuló la siguiente pregunta: ¿Cuál es el impacto de la realidad aumentada en la enseñanza y el aprendizaje en la educación superior universitaria??
Ejecución de la revisión
Se elaboró un protocolo de investigación que delineó exhaustivamente el diseño de la revisión sistemática, abarcando los parámetros para la selección de los estudios, las fuentes de información empleadas en la búsqueda, las estrategias de investigación y los procedimientos de recopilación y análisis de datos.
Tabla 2. Bases de datos consultadas |
||
IDE |
Base de Datos |
Cantidad |
DB1 |
Scopus |
66 |
DB2 |
Web of Science |
47 |
DB3 |
PubMed |
12 |
Fuente: Elaboración propia.
Estrategia de Búsqueda
Con el propósito de llevar a cabo esta revisión sistemática, se realizó una búsqueda minuciosa en bases de datos especializadas, para localizar información pertinente que respaldara nuestra investigación. Se realizó una búsqueda exhaustiva en bases de datos académicas, incluyendo PubMed, Scopus, Web of Science. Se utilizaron las siguientes palabras clave y sus combinaciones: "realidad aumentada", "educación superior", "enseñanza", "aprendizaje", "universidad", "impacto", "efectividad", entre otras. La búsqueda se limitó a artículos publicados desde el año 2017 hasta la actualidad para asegurar la relevancia de los estudios.
Criterios de inclusión y exclusión
Se aplicaron criterios de inclusión y exclusión para identificar estudios pertinentes. Los criterios de inclusión abarcaron investigaciones empíricas que evalúan el uso de la realidad aumentada en contextos de educación superior universitaria. Se excluyeron estudios no relacionados, revisiones narrativas y aquellos que no estaban disponibles en texto completo.
Los criterios de inclusión y exclusión en el contexto de la presente investigación aluden a los patrones y directrices predefinidos que se aplican con el propósito de discernir qué estudios o artículos serán incorporados en la revisión sistemática y cuáles quedarán excluidos. Estas pautas encuentran su fundamento en los objetivos mismos de la investigación y en la cuestión de estudio que se está abordando.(15)
Tabla 3. Estrategia de búsqueda para cada base de datos consultada |
|
Base de datos |
Sintaxis de búsqueda |
Scopus |
TITLE-ABS-KEY ( ( "systematic review" OR "literature review" OR "integrative review" ) AND ( "augmented reality" OR "AR" ) AND ( "higher education" OR "higher learning" OR "post-secondary education" OR "university education" OR "college education" OR "tertiary education" ) ) |
Web of Science |
("systematic review" OR "systematic literature review" OR "systematic scoping review") AND ("augmented reality" OR "virtual reality") AND ("higher education" OR "higher learning")
|
PubMed |
(("Augmented Reality" OR "AR") AND ("Higher Education" OR "Postsecondary Education")) AND "Systematic Review" |
Fuente: Elaboración propia.
Proceso de selección de la muestra
Después de aplicar los criterios de inclusión y exclusión, se ha realizado una restricción en la muestra con el objetivo de analizar únicamente aquellos artículos que proporcionen información relevante para el objetivo planteado. En el diagrama de flujo adjunto se detalla que inicialmente se identificaron 125 artículos en las tres bases de datos. Luego de eliminar los artículos duplicados y al aplicar los criterios de inclusión y exclusión, se obtuvieron un total de 66 artículos. A partir de esta selección, se realizaron exclusiones adicionales por diversas razones. Al final, se incluyeron un total de 18 artículos en el análisis.
Extracción de Datos
Se registraron datos esenciales de los estudios seleccionados, incluyendo autor, año de publicación, objetivo de la investigación, método, hallazgos clave y limitaciones. Se utilizó una hoja de extracción de datos estandarizada para mantener uniformidad en la recopilación de información.
Figura 1. Diagrama de flujo del método de búsqueda y selección de referencias de la revisión sistemática
Fuente: Elaboración propia.
Análisis y Síntesis
Se realizó un análisis temático de los estudios incluidos para identificar patrones y tendencias en los resultados. Se sintetizaron los hallazgos clave y se evaluó la calidad de la evidencia disponible. La metodología utilizada en esta revisión sistemática sigue pautas rigurosas y está diseñada para garantizar la calidad y transparencia del proceso de revisión. Las siguientes secciones del artículo detallarán los resultados de la revisión y proporcionarán conclusiones y recomendaciones basadas en los hallazgos obtenidos.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
La revisión sistemática presenta un análisis de la frecuencia de las publicaciones en relación al año de su publicación. Los resultados de este análisis se exponen de manera detallada en la tabla 4.
Tabla 4. Publicación seleccionada para el estudio por año de publicación |
||
Intervalo de años |
N° de artículos |
Porcentaje (%) |
2017-2020 |
6 |
33 |
2021-2023 |
12 |
67 |
Total |
18 |
100 |
Fuente: Elaboración propia.
Descripción de los Estudios Incluidos.
Se identificaron un total de 18 estudios que cumplieron con los criterios de inclusión. Estos estudios abarcan un período de publicación desde el año 2017 hasta el 2023, lo que refleja la creciente atención que la realidad aumentada ha recibido en la educación superior en los últimos años.
Áreas de Aplicación de la RA.
En un estudio(28) se identificaron 18 dominios de aplicación, lo que indica una mejor recepción de esta tecnología en muchas disciplinas. Los estudios incluidos en la revisión exploran una variedad de áreas de aplicación de la realidad aumentada en la educación superior. Estas áreas incluyen, pero no se limitan a:
Enseñanza de Ciencias: Varios estudios se centran en la enseñanza de materias de ciencias como biología, química y física, utilizando la realidad aumentada para visualizar modelos tridimensionales y procesos complejos.
Educación Médica: La realidad aumentada se ha empleado para mejorar la formación médica, permitiendo a los estudiantes interactuar con modelos anatómicos y practicar procedimientos médicos en entornos virtuales.
Arquitectura y Diseño: En programas de arquitectura y diseño, la realidad aumentada se ha utilizado para crear experiencias inmersivas de diseño y visualización de proyectos.
Idiomas y Cultura: Algunos estudios han explorado el uso de la realidad aumentada en la enseñanza de idiomas y la exposición a la cultura a través de experiencias enriquecidas.
Beneficios de la RA.
La RA se aplica cada vez más y se utilizan un mayor número de dispositivos inmersivos.(24) En tales circunstancias, la educación superior es el principio de la investigación, hablar/expresarse y las palabras siguen siendo los objetivos de aprendizaje más importantes. La revisión reveló una serie de beneficios asociados con el uso de la realidad aumentada en la educación superior, incluyendo:
Mejora de la Comprensión y Retención: Muchos estudios informaron que la realidad aumentada facilita una comprensión más profunda y una mayor retención de los contenidos.
Aumento de la Motivación: Los estudiantes mostraron un mayor nivel de motivación y compromiso cuando se utilizaron aplicaciones de realidad aumentada en el proceso de aprendizaje.
Aprendizaje Activo: La realidad aumentada promovió el aprendizaje activo y participativo, permitiendo a los estudiantes interactuar con conceptos de manera más práctica.
Limitaciones y Desafíos.
A pesar de los beneficios, los estudios también identificaron limitaciones y desafíos en la implementación de la realidad aumentada en la educación superior. Estos incluyen:
Limitaciones Tecnológicas: La disponibilidad de dispositivos y recursos tecnológicos sigue siendo un obstáculo en algunas instituciones.
Formación Docente: La capacitación adecuada para los profesores en la integración efectiva de la realidad aumentada es esencial.
Heterogeneidad de Resultados: Se observó una variabilidad en los resultados de los estudios, lo que sugiere que la efectividad de la realidad aumentada puede depender de múltiples factores.
A pesar de los beneficios evidentes de la realidad aumentada, se identificaron desafíos y limitaciones en los estudios revisados.(16) Señalan que la disponibilidad de dispositivos y la conectividad pueden ser obstáculos para la implementación generalizada de la realidad aumentada. El diseño efectivo de experiencias de realidad aumentada requiere una planificación y desarrollo significativos, la capacitación del profesorado también fue citada como un desafío importante para la adopción exitosa en el aula.(22)
Impacto en el Aprendizaje.
Varios estudios destacaron el impacto positivo de la realidad aumentada en la mejora del aprendizaje en la educación superior. Por ejemplo, Nesenbergs et al.(17) encontraron 24 intervenciones que tuvieron un efecto medido sobre el desempeño de los estudiantes entre positivas y negativas, estas últimas sin impacto. En otro estudio(19) observaron que el uso de la RA facilitó a los estudiantes la adquisición de habilidades, especialmente en cursos con un alto componente de visualización tridimensional, e influyó positivamente en diversos aspectos del proceso de aprendizaje como la motivación, la satisfacción o el aprendizaje autónomo, con mejoras sustanciales en el rendimiento académico y la participación de los estudiantes utilizando una aplicación de RA. En otra investigación(20) encontraron resultados no concluyentes en términos de satisfacción con el aprendizaje y rendimiento académico, lo que demuestra que los modelos de enseñanza basados en VR/AR son igualmente efectivos que los métodos tradicionales para enseñar una asignatura.
Motivación y Participación de los Estudiantes.
Varios estudios resaltaron el impacto de la realidad aumentada en la motivación y la participación de los estudiantes. Bermejo et al.(21) concluyeron que la aplicación de AR/VR mejora la inmersión en el aprendizaje, sin embargo, también existen efectos negativos del uso de estas tecnologías, como el agotamiento visual y la fatiga mental. En el estudio de Xing-yue et al.(25) sus resultados revelan un aumento en el número de estudios de RA durante los últimos cuatro años. La ventaja más reportada es que promueve un mejor rendimiento del aprendizaje. A su vez Pellas et al.(28) revelaron tendencias en evolución en la literatura sobre realidad virtual en términos de patrones de publicación, supuestos pedagógicos, uso de equipos, metodologías de investigación y factores contextuales.
Los hallazgos de esta revisión sistemática sugieren que la realidad aumentada tiene un impacto positivo en la enseñanza y el aprendizaje en la educación superior. Mejora la comprensión y retención del contenido, fomenta la participación activa de los estudiantes y potencia el aprendizaje colaborativo. Sin embargo, existen desafíos significativos, como la disponibilidad de dispositivos, el diseño efectivo de experiencias de RA y la capacitación del profesorado, que requieren abordarse para maximizar los beneficios de la realidad aumentada en la educación superior. Una investigación(32) expuso algunos de los hallazgos más destacables como la mejora de las habilidades espaciales de los estudiantes mediante la inclusión de la RA en entornos educativos, la necesidad de formación del profesorado, la falta de personalización en las aplicaciones desarrolladas y la escasez de materiales aumentados en forma de Recursos Educativos Abiertos. En otro estudio(26) identificaron brechas que apuntan hacia regiones inexploradas del diseño de realidad virtual para la educación, lo que podría motivar trabajos futuros en este campo. Se destaca que la realidad aumentada tiene el potencial de mejorar la enseñanza y el aprendizaje en la educación superior, pero su adopción exitosa requiere un enfoque cuidadoso y consideración de los desafíos involucrados.
El estudio realizado presenta las características de mayor trascendencia en el contexto de la revisión sistemática llevada a cabo. Para ello, se han considerado los siguientes atributos: autoría, ubicación geográfica, enfoque de investigación, metodología y resultados. La tabla 5 presenta los resultados de la revisión, incluyendo una descripción detallada de los hallazgos y su relevancia en el contexto de la educación superior universitaria.
Tabla 5. Características descriptivas de los estudios incluidos |
||||
Autor |
País |
Enfoque |
Método |
Resultados |
(17) (Nesenbergs, Abolins, Ormanis & Mednis, 2020) |
Letonia |
Cuantitativo |
Revisión sistemática |
24 intervenciones describieron un impacto medido en el desempeño (de ellas, 11 tuvieron un impacto positivo, 7 tuvieron un impacto negativo y 6 no tuvieron ningún efecto) y 6 intervenciones describieron un impacto medido en el compromiso y las 6 informaron un impacto positivo. |
(18) (López, Moreno-Guerrero, López & Pozo, 2019) |
España |
Cuantitativo |
Análisis bibliométrico |
Se muestran que las producciones científicas sobre ARHE no son abundantes, remontando sus inicios al año 1997, iniciando su periodo más productivo en 2015. Los estudios más abundantes son comunicaciones y artículos (generalmente en inglés), con una amplia variedad temática en los que destacan los indicadores bibliométricos “entornos virtuales” y “educación superior”. |
(19) (Rodríguez-Abad, Fernández-de-la-Iglesia, Martínez-Santos & Rodríguez-González, 2021 |
España |
Mixto |
Revisión sistemática de método mixto |
El uso de la RA facilitó a los estudiantes la adquisición de habilidades, especialmente en cursos con un alto componente de visualización tridimensional, e influyó positivamente en diversos aspectos del proceso de aprendizaje como la motivación, la satisfacción o el aprendizaje autónomo. |
(20) (Lucena-Anton, Fernandez-Lopez, Pacheco-Serrano, Garcia-Munoz & Moral-Munoz, 2022) |
España |
Cuantitativo |
Revisión sistemática |
Se encontraron resultados no concluyentes en términos de satisfacción con el aprendizaje y rendimiento académico, lo que demuestra que los modelos de enseñanza basados en VR/AR son igualmente efectivos que los métodos tradicionales. |
(21) (Bermejo, Juiz, Cortes, Oskam, Moilanen & Loijas, 2023) |
España |
Cuantitativo |
Análisis bibliométrico |
Se analizaron 129 artículos. Los estudios concluyeron que la aplicación de AR/VR mejora la inmersión en el aprendizaje. Sin embargo, también existen efectos negativos del uso de estas tecnologías, como el agotamiento visual y la fatiga mental. |
(22) (Olasina, 2022) |
Sudáfrica |
Cualitativo |
Revisión de literatura |
Los resultados muestran una alta fragmentación entre diversas herramientas, software y aplicaciones de RA, lo que lleva a una mayor complejidad para adaptar y mejorar los sistemas a la enseñanza y el aprendizaje. |
(23) (Ryan, Callaghan, Rafferty, Higgins, Mangina & McAuliffe, 2022) |
Irlanda |
Cuantitativo |
Revisión sistemática según las directrices de la Colaboración Cochrane |
De 15.627 estudios, se incluyeron y evaluaron 29 (0,19%) ensayos controlados aleatorios (N = 2722 estudiantes) utilizando la herramienta MERSQI. Se encontró que la ganancia de conocimiento era igual cuando se comparaban las tecnologías inmersivas con las modalidades de aprendizaje tradicionales. |
(24) (Xing-yue, Chuang-Kai, Lu-Lu, Cai-Feng & Shu-jie, 2023) |
China |
Cuantitativo |
Revisión sistemática |
Se ha demostrado que los estudios empíricos se encuentran en su período pico; La VR/AR se aplica cada vez más y se utilizan un mayor número de dispositivos inmersivos. En tales circunstancias, la educación superior es el principio de la investigación, y hablar/expresarse y las palabras siguen siendo los objetivos de aprendizaje más importantes. |
(25) (Akçayır & Akçayır, 2017) |
Turquía |
Cuantitativo |
Revisión sistemática |
Se seleccionaron un total de 68 artículos de investigación para su análisis. Los hallazgos revelan un aumento en el número de estudios de RA durante los últimos cuatro años. La ventaja más reportada de la RA es que promueve un mejor rendimiento del aprendizaje. |
(26) (Radianti , Majchrzak, Fromm & Wohlgenannt, 2020) |
Noruega |
Cuantitativo |
Mapeo sistemático de literatura |
El estudio identifica 18 dominios de aplicación, lo que indica una mejor recepción de esta tecnología en muchas disciplinas. Las brechas identificadas apuntan hacia regiones inexploradas del diseño de realidad virtual para la educación, lo que podría motivar trabajos futuros en este campo. |
(27) (Pellas, Mystakidis & Kazanidis, 2021) |
Grecia |
Mixto |
Revisión sistemática de método mixto |
La mayoría de los estudios se centraron en describir y evaluar la idoneidad o la eficacia de los procesos de diseño instruccional aplicados utilizando diversas aplicaciones de realidad virtual para difundir sus hallazgos sobre la experiencia del usuario, problemas de usabilidad, resultados de los estudiantes y/o rendimiento del aprendizaje. |
(28) (Luo, Li, Feng, Yang & Zuo, 2021) |
China |
Cuantitativo |
Revisión de literatura |
Se revelaron tendencias en evolución en la literatura sobre realidad virtual en términos de patrones de publicación, supuestos pedagógicos, uso de equipos y metodologías de investigación, así como los factores contextuales detrás de la adopción de la realidad virtual en la educación superior. |
(29) (Mystakidis, Berki & Valtanen, 2021) |
Grecia |
Cuantitativo |
Revisión sistemática de literatura |
Los hallazgos indican que los educadores y diseñadores de SVRE deben poner más énfasis en la semiótica sociocultural y los aspectos emocionales del aprendizaje electrónico y en cuestiones éticas como la privacidad y la seguridad. |
(30) (Di Natale, Repetto, Riva & Villani, 2020) |
Italia |
Cuantitativo |
Revisión sistemática |
La síntesis de los estudios revisados (n = 18) muestra que IVR puede respaldar una serie de actividades y experiencias que a su vez mejoran el aprendizaje y motivan a los estudiantes a cumplir objetivos educativos al despertar su interés y compromiso con los materiales de aprendizaje. |
(31) (Stretton, Cochrane & Narayan, 2018) |
Nueva Zelanda |
Cuantitativo |
Revisión sistemática |
La búsqueda generó 1484 estudios, de los cuales 18 cumplieron los criterios de inclusión. La mayoría de los estudios utilizaron realidad mixta móvil (mMR) para enseñar habilidades procedimentales con plataformas móviles establecidas demostró beneficios en las puntuaciones de habilidades y conocimientos en comparación con el control. Los usuarios se mostraron favorables al uso futuro de mMR. |
(32) (del Cerro Velázquez & Morales Méndez, 2021) |
España |
Cuantitativo |
Revisión sistemática de literatura |
Los resultados revelan un aumento en el número de investigaciones en los últimos años. Algunos de los hallazgos más destacables son la mejora de las habilidades espaciales de los estudiantes mediante la inclusión de la RA en entornos educativos, la necesidad de formación del profesorado, la falta de personalización en las aplicaciones desarrolladas y la escasez de materiales aumentados en forma de Recursos Educativos Abiertos (REA). |
(33) (Salas-Pilco, Yang & Zhang, 2022) |
China |
Cuantitativo |
Revisión sistemática de literatura |
Luego de revisar los estudios sobre actividades de aprendizaje en línea, se examina la participación de los estudiantes desde dimensiones conductuales, cognitivas y afectivas e identifica las principales características de la participación de los estudiantes. Las implicaciones de los hallazgos para el aprendizaje en línea en la educación superior latinoamericana son las siguientes: (a) transformar la educación superior, (b) proporcionar una formación profesional adecuada, (c) mejorar la conectividad a Internet, (d) garantizar un aprendizaje en línea de calidad en la educación superior y (e) brindar apoyo emocional. |
(34) (Shadiev & Liang, 2023) |
China |
Cuantitativo |
Revisión sistemática |
La mayoría de los estudios emplearon dispositivos móviles para actividades de aprendizaje de RA, centrándose en el idioma inglés y la adquisición de vocabulario como el componente lingüístico más frecuentemente entrenado. Los académicos aprovecharon predominantemente la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia junto con enfoques de aprendizaje basados en juegos y tareas en sus estudios. |
La revisión sistemática aporta una perspicacia exhaustiva en la implementación de la realidad aumentada (RA) en instituciones de educación superior, al identificar elementos esenciales que ejercen influencia tanto en su promoción como en sus limitaciones. La revisión sistemática sobre el uso de la realidad aumentada en la educación superior ha proporcionado una visión completa de la literatura disponible, revelando una serie de conclusiones significativas, entre los que se pueden destacar los siguientes hallazgos y conclusiones clave:
Impacto Positivo en la Enseñanza y el Aprendizaje.
La realidad aumentada ha demostrado tener un impacto positivo en la enseñanza y el aprendizaje en la educación superior. Los estudios encontrados reportaron mejoras en la comprensión y retención de los contenidos, lo que sugiere que la tecnología puede facilitar un aprendizaje más profundo y significativo. Además, se encontró que la realidad aumentada aumenta la motivación y el compromiso de los estudiantes, fomentando el aprendizaje activo y participativo.
Diversidad de Aplicaciones.
La revisión sistemática destacó la diversidad de aplicaciones de la realidad aumentada en la educación superior. Desde la enseñanza de ciencias, educación y medicina hasta la formación en diseño y lenguas extranjeras, la tecnología ha demostrado ser versátil y adaptable a una variedad de disciplinas y contextos educativos.(35,36)
Desafíos y Limitaciones
A pesar de los beneficios, existen desafíos y limitaciones que deben abordarse en la implementación de la realidad aumentada en la educación superior. La disponibilidad de dispositivos y recursos tecnológicos sigue siendo un obstáculo en algunas instituciones, y se necesita una inversión significativa en infraestructura. La formación adecuada para los docentes es esencial para aprovechar al máximo esta tecnología. Además, la heterogeneidad en los resultados sugiere que la efectividad de la realidad aumentada puede depender de múltiples factores, como el diseño pedagógico y el contexto de la aplicación.
Recomendaciones
Basadas en los hallazgos de esta revisión, se formulan las siguientes recomendaciones:
Las instituciones de educación superior deben considerar la inversión en tecnología y recursos para facilitar la adopción de la realidad aumentada, especialmente en disciplinas donde se ha demostrado su eficacia.
Se debe ofrecer capacitación y apoyo a los docentes para que puedan integrar de manera efectiva la realidad aumentada en sus prácticas pedagógicas.
Se recomienda llevar a cabo investigaciones adicionales que aborden la heterogeneidad en los resultados y exploren en mayor profundidad los factores que influyen en la efectividad de la realidad aumentada en la educación superior.
CONCLUSIONES
La realidad aumentada representa una oportunidad emocionante en la educación superior, capaz de enriquecer la experiencia de enseñanza y aprendizaje con el uso de esta tecnología. Siendo la aplicación de las Tics en la educación beneficiosa ya que ayuda en la mejora del logro de capacidades cognitivas de los estudiantes, la aplicación de la tecnología celular es la más adecuada y aceptada por los estudiantes para el uso de este sistema en la mejora del logro de sus capacidades. Sin embargo, su implementación exitosa requerirá un enfoque cuidadoso y la superación de desafíos. Esta revisión sistemática proporciona una base sólida para futuras investigaciones y decisiones institucionales relacionadas con la integración de la realidad aumentada en la educación superior universitaria.
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FINANCIACIÓN
Los autores no recibieron financiación para el desarrollo de la presente investigación.
CONFLICTO DE INTERESES
Los autores declaran que no existe conflicto de intereses.
CONTRIBUCIÓN DE AUTORÍA
Conceptualización: William Joel Marín-Rodriguez, Daniel Cristóbal Andrade-Girón.
Curación de datos: William Joel Marín-Rodriguez, Daniel Cristóbal Andrade-Girón.
Análisis formal: William Joel Marín-Rodriguez, Daniel Cristóbal Andrade-Girón.
Adquisición de fondos: William Joel Marín-Rodriguez, Daniel Cristóbal Andrade-Girón, Marcelo Zúñiga-Rojas, Edgar Tito Susanibar-Ramirez, Irina Patricia Calvo-Rivera, Jose Luis Ausejo-Sanchez, Felix Gil Caro-Soto.
Investigación: William Joel Marín-Rodriguez.
Metodología: William Joel Marín-Rodriguez, Daniel Cristóbal Andrade-Girón.
Administración del proyecto: William Joel Marín-Rodriguez, Daniel Cristóbal Andrade-Girón.
Recursos: William Joel Marín-Rodriguez, Daniel Cristóbal Andrade-Girón, Marcelo Zúñiga-Rojas, Edgar Tito Susanibar-Ramirez, Irina Patricia Calvo-Rivera, Jose Luis Ausejo-Sanchez, Felix Gil Caro-Soto.
Software: William Joel Marín-Rodriguez, Daniel Cristóbal Andrade-Girón.
Supervisión: William Joel Marín-Rodriguez, Daniel Cristóbal Andrade-Girón.
Validación: Marcelo Zúñiga-Rojas, Edgar Tito Susanibar-Ramirez, Irina Patricia Calvo-Rivera, Jose Luis Ausejo-Sanchez, Felix Gil Caro-Soto.
Visualización: Marcelo Zúñiga-Rojas, Edgar Tito Susanibar-Ramirez, Irina Patricia Calvo-Rivera, Jose Luis Ausejo-Sanchez, Felix Gil Caro-Soto.
Redacción – borrador original: William Joel Marín-Rodriguez, Daniel Cristóbal Andrade-Girón
Redacción – revisión y edición: Daniel Cristóbal Andrade-Girón, William Joel Marín-Rodriguez, Marcelo Zúñiga-Rojas, Edgar Tito Susanibar-Ramirez, Irina Patricia Calvo-Rivera, Jose Luis Ausejo-Sanchez, Felix Gil Caro-Soto.